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Stratégie de cocréation dans l'industrie du jeu vidéo

KEDGE-MG-018
Résumé
Le cas est une analyse de la stratégie de cocréation dans le secteur de l'édition de jeux vidéo. Il vise à estimer le niveau d'implication des clients dans la cocréation sur les activités primaires, secondaires (support) et tertiaires (RSE) pour 3 entreprises du secteur : Ubisoft, Electronic Arts et Activision Blizzard. En menant cette analyse, les participants, agissant comme un cabinet de conseil en cocréation, feront un état des pratiques stratégiques de cocréation de ces trois entreprises et élaboreront des recommandations pour développer de nouvelles pratiques en réponse à deux enjeux majeurs du secteur. Ils utiliseront pour ce faire la matrice de cocréation A4C3, centrée sur la contribution du client aux activités primaires, secondaires et tertiaires de la chaîne de valeur d'un produit.

L'analyse montre que, malgré la grande hétérogénéité des jeux proposés par ces trois entreprises, et leur poids différent dans cette industrie, leur stratégie de cocréation reste très similaire, notamment sur les activités secondaires et tertiaires. Ce sont des acteurs historiques du secteur qui ont développé des armes stratégiques similaires pour associer leurs clients à la conception de leur offre. Pourtant, chacun tente depuis quelques années d'adopter les « recettes » d'éditeurs plus récents (nouveaux segments de clients, nouveaux modèles économiques, nouvelles attentes). Les participants devront élaborer des recommandations pour permettre aux entreprises du secteur de déployer de nouvelles formes de cocréation en réponse à deux enjeux émergents : 1. Le nouveau marché des serious games ; 2. La prévention des comportements d'addiction au jeu ou de harcèlement via les jeux en ligne. Ces deux enjeux permettront aux étudiants de proposer des stratégies de cocréation portant sur les activités secondaires et tertiaires des éditeurs de jeu vidéo.
Objectifs pédagogiques
- Approfondir la stratégie d'innovation ouverte et collaborative et la notion de cocréation de valeur
- Appréhender la matrice A4C3 centrée sur le client pour analyser une stratégie de cocréation
- Analyser différentes stratégies de cocréation de valeur
- Développer des compétences d'analyse et de synthèse
- Savoir élaborer et justifier des recommandations stratégiques
- Découvrir ou approfondir la connaissance de l'industrie du jeu vidéo
- Apprendre à collaborer en équipe
Mots-clés
Cocréation, activités primaires, activités support, activités RSE, marketing, innovation, matrice A4C3, édition de jeux vidéo
Public
Etudiants des formations suivantes (initiale ou continue) :
- Master en management pour des cours dans les domaines de la stratégie, du marketing et de l'innovation, en université, école de management ou école d'ingénieur
- Master spécialisé dans l'industrie créative, du divertissement ou des jeux vidéo
- Master spécialisé en innovation
Secteur d'activité
Jeux vidéos
Caractéristiques particulières
- PowerPoint de débriefing : 9 slides
- Document Word à compléter par les étudiants
2020
Livraison par lien de téléchargement
17 avec 2 page(s) annexe(s)
plus de 3 heures (4 heures)
72 - Activités informatiques
Oui (12 pages) - incluse

Adhérents : 360,00 € HT / Non adhérent : 720,00 € HT
Campus*
* Usage illimité pour un campus sans limite de nombre d'étudiants.